IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY DI
BIDANG PENDIDIKAN KEJURUAN
Dr. Romi
Siswanto, M.Si.
Fungsional PTP Muda Direktorat PPG
Email: romy_siswanto@instruktur.belajar.id
PENDAHULUAN
K13 digunakan dalam kurikulum pendidikan kejuruan saat ini
bersama-sama dengan strategi pengajaran lainnya. Pendekatan saintifik, kontekstual,
berbasis masalah, berbasis proyek, kooperatif, komunikatif, dan metode
pembelajaran lainnya adalah di antaranya. Banyak dari teknik ini dapat
digunakan oleh instruktur di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun,
melalui beberapa penelitian ditemukan bahwa penyebab nilai siswa yang buruk
adalah praktik guru yang terutama menggunakan media pembelajaran "power point" (ppt), sehingga
aktivitas belajar siswa di bawah standar dan nilai yang kurang dari kriteria
ketuntasan minimal (KKM) (Rochman, 2017).
Sejumlah besar kurikulum di SMK TIK membutuhkan interaksi dan
simulasi berbasis komputer. Mungkin menantang bagi guru untuk membayangkan
materi ide ketika materi pembelajaran bersifat konseptual. khususnya dengan
materi edukasi yang hanya terdiri dari presentasi power point dengan gambar dan
film. Kurangnya interaksi antara pengajar dan siswa pada materi pembelajaran
juga disebabkan guru hanya menguasai penyajian power point, sedangkan siswa hanya mendengar penjelasan guru
tentang informasi tersebut.
Guru di era digital ini harus memanfaatkan teknologi yang tersedia
untuk membantu pengajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Realitas virtual
adalah teknologi yang dapat digunakan. Karena konten virtual reality adalah tiga dimensi dan dapat dilihat langsung dari
semua sisi, lebih mudah bagi siswa untuk memahaminya dengan cara yang lebih
realistis. Realitas virtual memfasilitasi partisipasi siswa dengan sumber daya
instruksional yang sebelumnya hanya memungkinkan komunikasi satu arah. Ada
beberapa materi di SMK TKJ, MM, atau RPL yang perlu disimulasikan; dalam
situasi ini, VR dapat digunakan untuk meningkatkan fokus siswa, menarik
perhatian siswa, dan mengurangi biaya simulasi.
Berdasarkan permasalahan
tersebut di atas, penulis penelitian ini akan mengumpulkan informasi tentang
bagaimana media virtual reality digunakan dan digunakan dalam pendidikan,
khususnya di sekolah kejuruan.
PEMBAHASAN
1. Sejarah Virtual Reality
Ivan Sutherland menciptakan Head
Mounted Display, sebuah pintu masuk ke dunia maya, pada tahun 1966, menandai
awal dari VR. Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang ilmuwan, membuat penemuan
Videoplace, yang untuk pertama
kalinya memungkinkan orang berinteraksi dengan item virtual. Virtual Reality pertama kali diperkenalkan
oleh Jaron Lanier pada tahun 1989, dan ia juga mendirikan perusahaan online
pertama. Augmented reality diciptakan oleh LB Rosenberg pada tahun 1992 untuk
meningkatkan pesawat Boeing. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas menciptakan game
mobile augmented reality ARQuake, yang ditampilkan di Simposium Internasional
tentang Komputer yang Dapat Dipakai.
Saat ini, VR lebih cenderung
dimanfaatkan sebagai jenis hiburan seperti video game dan film. Saat ini,
aplikasi realitas virtual sering menggunakan perangkat Oculus Rift dan Samsung
VR. Mayoritas implementasi VR digunakan dalam game berbasis simulasi di mana
pemain harus membuat gerakan teratur untuk mengontrol game di konsol.
A. Elemen Virtual Reality
Sebuah
realitas virtual yang layak harus memiliki komponen yang memberikan lingkungan
virtual tampilan yang realistis. Pengguna dapat berinteraksi dengan hal-hal di
lingkungan virtual dan akan merasa seolah-olah mereka adalah bagian darinya.
Istilah untuk ini adalah telepresence.
Gambar 1. Perbedaan telepresence
view dengan traditional view
Tampilan
telepresence menunjukkan bahwa agar
kita sebagai pengguna dapat mengamati suatu realitas virtual yang dikenal
dengan virtual reality, kita
memerlukan suatu media. Untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif,
media ini bertindak sebagai perantara antara komunikator dan komunikan.
Akibatnya, untuk membangun VR yang sukses, diperlukan 4 komponen, yaitu:
1. Presence (Natural perception)
Menurut Gibson (1986) dan Steuer
(1993), kehadiran mengacu pada kesadaran seseorang akan lingkungan sekitarnya
dan dikelola oleh proses mental. Kehadiran adalah perasaan keberadaan seseorang
dalam hubungannya dengan lingkungan.
2. Telepresence (mediated
perception)
Perasaan hadir di lingkungan
seseorang melalui media dikenal sebagai telepresence. Kata
"telepresence" mengacu pada bentuk komunikasi di mana media digunakan
untuk menyajikan persepsi.
3. Vividness
Salah satu indikasi media yang dapat
meningkatkan persepsi adalah kejernihan (telepresence). Dalam lingkungan yang
dimediasi, di mana informasi disampaikan melalui indera, kejelasan menunjukkan
pemisahan kualitas representasi dari elemen formal lingkungan.
4. Interactivity
Penjelasan tentang bagaimana
pengguna dapat mengubah struktur dan konten media dikenal sebagai interaktif.
Interaksi yang dimaksud adalah variabel stimulus-driven, yang berarti bahwa
struktur organisasi media mempengaruhinya.
B.
Alat-alat Virtual Reality
Alat-alat Virtual Reality terbagi
menjadi 2 yakni Input Device dan Output Device. Dimana masing-masing input dan
output terbagi lagi menjadi sub alat tertentu.
1. Input Device
Berikut adalah termasuk dalam Input Device Virtual Reality yakni:
a.
Prior VR
Gambar 2. Prior VR
Sistem permainan yang disebut Prior VR menawarkan kemampuan di
luar Playstation atau Nintendo. Ada sembilan sensor di dalam gadget berbentuk
baju ini. Kepala, lengan, kaki, dada, dan bagian tubuh lainnya semuanya
memiliki sensor ini. mungkin hanya dengan memvisualisasikan betapa
mendebarkannya bermain game menggunakan VR Sebelumnya. Sensor yang terpasang
pada pakaian adalah inti dari teknologi ini. sensor yang digunakan terutama
untuk memberi Anda kontrol gerakan dalam game. Kontrol ini terletak di area
utama tubuh Anda, termasuk kepala, kaki, tangan, dada, dan area lain yang
memungkinkan Anda bernavigasi sepanjang permainan. Selain itu, Prior VR bekerja
sama dengan Cyberith untuk memproduksi kacamata dengan tampilan dalam. Dengan
demikian, Anda akan tampak bergabung dengan permainan. Kacamata ini menawarkan
penglihatan 360 derajat, atau kemampuan untuk melihat ke segala arah.
b. Razer Hydra
Gambar 3. Razer Hydra
Sumber Gambar: https://www.amazon.com/Razer-Gaming-Sensing-Controllers-RZ06-00630100-R3U1/dp/B007BYWJAC
khusus, instrumen
realitas virtual yang dapat digunakan sebagai pengontrol dan dapat dipindahkan.
Pengguna dapat dengan mudah memindahkan pengontrol Razer Hydra karena bebas
kabel dan bebas nirkabel. Magnetic Motion Sensing, yang merupakan fitur Razer
Hydra, mencoba memberikan margin kesalahan yang rendah pada penggunaan
pengontrol.
c.
Virtuix Omni
Gambar 4. Virtuix Omni
Sumber Gambar:
https://dailysocial.id/post/virtuix-vr-arena
The Virtuix Omni adalah treadmill atau peralatan lain yang sering
digunakan untuk jogging di gym yang memiliki kemampuan untuk merekam gerakan
tubuh kita. Razer Hydra karenanya dapat mengontrol arah kaki kita selain
gerakan tangan kita, memberikan kesan bahwa kita sedang berjalan di lingkungan
virtual. Omni akan menangkap semua yang kita lakukan dan mengubahnya menjadi
sebuah gerakan dalam permainan, termasuk gerakan tangan dan kaki kita.
d. Leap Motion
Gambar 5. Leap Motion
Sumber Gambar: https://www.youtube.com/watch?v=99Dib8GtgU8
Leap Motion adalah perangkat
terpisah yang dapat dipasang ke komputer dan digunakan untuk menggantikan
fungsi mouse atau keyboard karena memungkinkan pengguna mengoperasikan komputer
dengan gerakan tangan atau jari sederhana di udara.
Bentuk Leap Motion ini hadir dalam kemasan yang
cukup portabel untuk dibawa kemana-mana. Leap
Motion bekerja dengan meminta pengguna meletakkan gadget di dekat komputer,
di mana ia akan mendeteksi keberadaan tangan atau jari. Pengguna kemudian dapat
menggunakan kombinasi gerakan yang telah ditetapkan sebelumnya serta gerakan
tangan atau jari yang diinginkan.
Dengan melepaskan sinar
yang sesuai dengan huruf dan angka pada keyboard, Leap Motion tidak hanya dapat menggantikan fungsi mouse tetapi juga
berubah menjadi fungsi keyboard. Pengguna hanya perlu menyentuh huruf untuk
mengetik, dan mereka dapat melakukannya dengan presisi 1/100 milimeter.
e. Magic Wand
Gambar 6. Magic Wand
Sumber Gambar: http://www.patstarace.com/harry-potter-vrar-magic-wand.html
Dengan penggunaan VR,
Magic Wands memiliki bentuk yang menyerupai tongkat sihir. Tongkat sihir akan
tersedia bagi pengguna saat mereka bergabung dengan dunia virtual untuk membantu
berinteraksi dengan itemnya.
f. Control VR
Gambar 7. Control VR
Sumber Gambar:
https://www.cbsnews.com/news/virtual-reality-you-control-with-your-hands/
Sementara Control VR
melakukan tujuan yang sama seperti Razer Hydra ketika berinteraksi dengan
tangan pengguna untuk memasuki dunia virtual, ia melakukannya dengan cara yang
lebih tepat dan rumit karena setiap jari bergerak secara independen.
2. Output Device
Berikut adalah termasuk
dalam Input Device Virtual Reality yakni:
a.
Headset
Gambar 8. Output Device VR
Sumber Gambar: https://translate.google.com/translate?u=https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_headset&hl=id&sl=en&tl=id&client=srp
Perangkat yang dipasang
di kepala yang disebut headset realitas virtual membenamkan pengguna di dunia
virtual. Sebagian besar waktu, headset ini digunakan untuk video game, tetapi
juga berguna untuk pelatihan dan simulasi. Head-mount display stereo, suara
stereo, dan sensor pelacakan gerakan kepala membentuk headset. Setiap mata
menerima gambar yang berbeda (yang mungkin termasuk giroskop, akselerometer,
magnetometer, sistem cahaya terstruktur, dll). Selain itu, beberapa headset VR
menyertakan pengontrol permainan dan sensor pelacakan mata.
b. 3D Audio
Sumber Gambar: https://www.slideshare.net/saishanesarikar/virtual-reality-ppt-80531390
Dengan audio 3D,
pengguna dapat menyelidiki item yang bergerak di sekitarnya dan langsung
menentukan sumber dan arah suara. Terlepas dari kenyataan bahwa isyarat audio
didukung oleh sistem VR saat ini, sistem ini tidak memenuhi standar karena
mereka tidak dapat sepenuhnya membenamkan pengguna dalam pengalaman yang dibuat
oleh perancang mereka. Dengan audio 3D, pengguna dapat dengan mudah terlibat
dalam simulasi sekitarnya karena pikiran mereka dapat dengan mudah
mentransfernya ke lingkungan yang dibuat-buat berkat realisme suara.
c. Sensing Gloves
Gambar 10. Sensing Gloves
Sumber Gambar:
https://www.slideshare.net/saishanesarikar/virtual-reality-ppt-80531390
Sarung tangan
penginderaan adalah sarung tangan yang dipakai orang saat menggunakan teknologi
realitas virtual; sarung tangan ini dapat bergetar atau menimbulkan efek lain
ketika orang berinteraksi dengan lingkungan virtual dengan tangan mereka.
2. Virtual Reality Pada
Bidang Pendidikan
Salah satu perkembangan dari
computer-assisted instruction (CAI), sering dikenal sebagai pelatihan berbasis
komputer, adalah penggunaan realitas virtual dalam pendidikan (CBT). Sejak
1990-an, beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan
pembelajaran (McLellan 1996, 2003). Youngblut (1998) melakukan review tentang
penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan sepanjang tahun 1990-an dan
menemukan bahwa VR memiliki beberapa kemampuan khusus, termasuk komponen
pembelajaran berbasis konstruktivisme, penggunaan untuk siswa dengan gangguan,
dan fungsi instruktur sebagai fasilitator pendidikan. Penggunaan VR lebih mudah
diakses, lebih murah, dan lebih mudah digunakan oleh siswa dan guru, menurut
beberapa guru.
Gambar 12. Penggunaan VR pada bidang
pendidikan
VR dapat digunakan dalam kegiatan
pendidikan karena berbagai alasan. Virtual reality (VR) memiliki kemampuan
untuk menginspirasi dan memotivasi siswa untuk belajar sekaligus membimbing
mereka untuk membuat penemuan baru. Winn 1993 mencantumkan sejumlah manfaat VR
dalam pendidikan, termasuk:
1. VR menawarkan pengalaman
non-simbolis orang pertama yang dibuat khusus untuk membantu siswa dalam
mempelajari materi pelajaran.
2. Tidak ada cara lain di
sekolah formal untuk mendapatkan pengalaman ini.
3. Penggunaan VR
menciptakan interaksi dengan perspektif orang ketiga yang mirip dengan yang ada
di dunia nyata tetapi tidak mungkin dalam kenyataan.
4. Filosofi ideal untuk
membuat aplikasi pendidikan VR adalah konstruktivisme.
5. Memungkinkan peserta
didik untuk mengubah ukuran suatu objek di dunia maya menggunakan sumber yang
tidak terlihat di dunia fisik (benda yang sulit untuk diwakili).
Pantelidis (1995) memberikan alasan
berikut untuk menggunakan realitas virtual dalam pendidikan:
1. Dengan memanfaatkan kekuatan
representasi visual, VR menawarkan format dan teknik visualisasi baru. Ini
menawarkan cara berbeda untuk menyampaikan informasi. Ekstrim close-up,
pengamatan jarak jauh, dan pengamatan dan pemeriksaan daerah dan kejadian yang
tidak tersedia dengan metode lain semua dimungkinkan oleh fakta bahwa VR
kadang-kadang dapat menunjukkan karakteristik, proses, dan sebagainya secara
lebih akurat daripada di tempat lain. situasi.
2. Siswa dimotivasi oleh
virtual reality. Alih-alih bersikap pasif, pendidikan membutuhkan kontak dan
keterlibatan aktif didorong. Beberapa aplikasi VR, seperti VR kolaboratif,
mengintegrasikan input teks dengan dunia virtual yang memerlukan keterlibatan
siswa untuk menciptakan lingkungan sosial.
3. VR memungkinkan siswa
untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan dalam jangka waktu yang lama
terlepas dari penjadwalan kelas tradisional. Selain itu, ini memungkinkan
mereka yang tidak dapat terlibat dalam eksperimen atau situasi belajar untuk
melakukannya. Siswa yang menggunakan VR dengan akses teks memiliki kesempatan
yang sama untuk berinteraksi dengan rekan-rekan dari budaya lain dan dapat
memainkan peran sebagai seseorang dari budaya yang berbeda.
Namun, VR tidak dapat digunakan
secara acak dalam pelajaran apa pun terkait dengan subjek pendidikan;
melainkan, instruktur harus fokus pada sejumlah faktor yang memenuhi standar
agar pelajaran menjadi lebih produktif dan sukses saat menggunakan media VR.
Menurut Paentelidis (1996), ada beberapa situasi dimana virtual reality dapat
diterapkan dalam bidang pendidikan:
●
Untuk belajar, Anda harus mensimulasikan
●
Menggunakan objek asli untuk instruksi atau
latihan berisiko, tidak mungkin, tidak menyenangkan, atau menantang.
●
Mendidik siswa tentang bagaimana hal-hal
dilakukan di dunia nyata
●
Alih-alih terhubung dengan orang-orang di dunia
nyata, terlibat dengan model VR dapat mendorong siswa.
●
Perjalanan, biaya, dan/atau kesulitan
mengumpulkan kelas untuk pelatihan adalah pilihan. Sangat penting untuk berbagi
pengalaman dengan grup.
●
Proses membangun model atau lingkungan simulasi
sangat penting untuk tujuan pembelajaran.
●
Saat menggunakan model VR, visualisasi akan
lebih akurat.
●
diperlukan untuk menyembunyikan yang sudah jelas
●
kegiatan mengajar yang membutuhkan ketangkasan
atau mobilitas manual.
●
Memberi penyandang disabilitas kesempatan untuk
berpartisipasi dalam kegiatan dan eksperimen yang tidak dapat mereka lakukan
adalah penting.
●
Apakah simulasi yang digunakan untuk
pembelajaran berisiko atau mampu melakukan jumlah kerusakan yang diinginkan
jika digunakan di dunia nyata.
Selain itu ada beberapa hal yang
membuat VR tidak perlu dilakukan pada bidang pendidikan, yaitu apabila:
●
Harus ada keterlibatan yang tulus antara guru
dan murid.
●
Memanfaatkan dunia maya mungkin memiliki efek
psikologis dan fisik yang negatif.
●
Memanfaatkan lingkungan virtual dapat
menyebabkan "literalisasi," atau simulasi yang sangat realistis
sehingga beberapa pengguna dapat salah mengira model untuk kenyataan (Stuart,
1992).
●
Mengingat efek pembelajaran yang diantisipasi,
memanfaatkan realitas virtual terlalu mahal.
Guru atau instruktur harus dapat membedakan
antara materi yang dapat digunakan dengan media VR dan yang tidak. Suatu mata
pelajaran biasanya memiliki banyak KD di sekolah. Ketika diimplementasikan
menggunakan VR daripada media konvensional, guru dapat memanfaatkan VR di
beberapa KD ini dengan kondisi dan persyaratan yang tepat.
3. Penelitian Virtual
Reality Pada Pendidikan Kejuruan
Simulasi realitas virtual dapat
digunakan untuk memenuhi tugas-tugas yang membutuhkan latihan dan simulasi.
Selain itu, VR dapat menarik perhatian siswa dan memperluas jangkauan
pengajaran yang ditawarkan di SMK, sehingga meningkatkan semangat mereka dalam
belajar. Mayoritas siswa SMK masih menggunakan pendekatan praktik langsung,
sehingga teknologi VR masih jarang digunakan oleh mereka. Namun, manfaat lebih
lanjut dari VR adalah mendorong partisipasi siswa yang kurang terlibat,
memungkinkan mereka mempelajari konten dengan lebih efektif dan menyenangkan.
Inilah manfaat penggunaan VR sebagai media penyampaian konten di SMK
(L.Mekacher, 2019). Dengan kelebihan ini penyusun meneliti apa saja materi yang
cocok untuk diajarkan menggunakan media virtual reality pada SMK diantaranya
yaitu:
a.
Praktikum pada desain produk otomotif
Realitas virtual dapat
digunakan untuk mensimulasikan dan menghasilkan objek 3D pada siswa. Hal ini
dapat menginspirasi siswa untuk membangun suku cadang kendaraan yang inovatif.
Selain itu, VR dapat menampilkan informasi yang lebih spesifik tentang bahan
yang digunakan untuk membuat komponen kendaraan. Prosedur pemasangan dan
perawatan juga dapat ditampilkan melalui aplikasi VR, sesuai dengan informasi
teoritis yang tercakup dalam kelas.
Gambar 13. Penggunaan VR untuk pendidikan otomotif
b.
Praktikum instalasi elektronik dan jaringan
Siswa dapat merasakan
pengalaman memasang kabel tegangan tinggi sambil menghindari bahaya yang
signifikan dengan menggunakan VR untuk menirunya selama pemasangan praktis atau
pemasangan elektronik. Saat memasang menggunakan VR, murid juga menerima
instruksi dalam bentuk visual.
Gambar 4. Penggunaan VR untuk pendidikan elektronika
c.
Penggunaan pada materi teorikal
VR juga dapat digunakan
untuk membahas topik teoretis yang menantang untuk dikomunikasikan secara
vokal. Misalnya, ada jalur susun, array, dan jalur listrik dalam pemrograman
dan transistor.
Penggunaan teknologi VR
dalam pendidikan kejuruan atau teknis juga dimungkinkan. Salah satu
ilustrasinya adalah penggunaan virtual reality dalam mata kuliah pemrograman
berorientasi objek (Rochman 2017). Penelitian ini memanfaatkan konten VR untuk
smartphone dan headset VR.
KESIMPULAN
Penggunaan teknologi Virtual Reality memungkinkan orang
untuk mengalami apa yang tampak seperti lingkungan nyata saat menggunakan
ponsel cerdas mereka. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan item dalam lingkungan virtual yang tidak hanya terlihat asli tetapi juga
terasa nyata. Interaksi pengguna dalam realitas virtual menjadi lebih tepat dan
detail meskipun munculnya peralatan realitas virtual yang semakin kompleks.
Treadmill Omni VR memungkinkan pengguna untuk merekam gerakan kaki mereka,
memungkinkan mereka untuk bernavigasi di lingkungan virtual yang sama seperti
yang mereka lakukan di dunia nyata.
Meskipun saat ini sebagian besar kurang dimanfaatkan dan
masih menggunakan teknik praktik langsung, Virtual Reality dapat digunakan di
bidang pendidikan, khususnya pendidikan kejuruan. Di bidang vokasi tentu banyak
praktikum yang dilakukan di laboratorium-laboratorium tertentu, dimana hal ini
dilanjutkan dengan teknologi Virtual Reality yang memungkinkan visualisasi dunia
nyata yang diimplementasikan di dunia maya. Virtual Reality, misalnya, dapat
digunakan untuk menggambarkan praktikum SMK untuk desain produk otomotif,
memungkinkan siswa untuk meniru praktik dan dunia nyata. Hal ini dimungkinkan
karena pengguna virtual reality dapat berinteraksi dengan objek virtual reality.
REFERENSI
M.
Rochman. 2017. Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi
Objek Di Smk Negeri 2 Bangkalan. Lppm - Universitas Negeri Surabaya.
Azani.
2018. Virtual Reality. Online
(https://socs.binus.ac.id/2018/11/29/virtual-Reality/ Diakses Pada Tanggal 21
April 2020)
Joseph
Psotka. 1995. Immersive training systems:
Virtual reality and education and Training. U. S. Army Research Institute,
ATTN: PERI-IIC, 5001 Eisenhower Avenue, Alexandria, VA 22333-5600, U.S.A.
Mekacher,
L., (2019). Augmented Reality (AR) and
Virtual Reality (VR): The Future of Interactive Vocational Education and
Training for People with Handicap. PUPIL: International Journal of
Teaching, Education and Learning, 3(1), 118-129
Pantelidis,
V. S. (2010). Reasons to use virtual reality in education and training courses
and a model to determine when to use virtual reality. Themes in Science and
Technology Education, 2(1-2), 59-70.