Bergerak memenuhi
guru profesional

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY DI BIDANG PENDIDIKAN KEJURUAN

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY DI BIDANG PENDIDIKAN KEJURUAN

Dr. Romi Siswanto, M.Si.
Fungsional PTP Muda Direktorat PPG
Email: 
romy_siswanto@instruktur.belajar.id

 

PENDAHULUAN

K13 digunakan dalam kurikulum pendidikan kejuruan saat ini bersama-sama dengan strategi pengajaran lainnya. Pendekatan saintifik, kontekstual, berbasis masalah, berbasis proyek, kooperatif, komunikatif, dan metode pembelajaran lainnya adalah di antaranya. Banyak dari teknik ini dapat digunakan oleh instruktur di kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun, melalui beberapa penelitian ditemukan bahwa penyebab nilai siswa yang buruk adalah praktik guru yang terutama menggunakan media pembelajaran "power point" (ppt), sehingga aktivitas belajar siswa di bawah standar dan nilai yang kurang dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) (Rochman, 2017).

Sejumlah besar kurikulum di SMK TIK membutuhkan interaksi dan simulasi berbasis komputer. Mungkin menantang bagi guru untuk membayangkan materi ide ketika materi pembelajaran bersifat konseptual. khususnya dengan materi edukasi yang hanya terdiri dari presentasi power point dengan gambar dan film. Kurangnya interaksi antara pengajar dan siswa pada materi pembelajaran juga disebabkan guru hanya menguasai penyajian power point, sedangkan siswa hanya mendengar penjelasan guru tentang informasi tersebut.

Guru di era digital ini harus memanfaatkan teknologi yang tersedia untuk membantu pengajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Realitas virtual adalah teknologi yang dapat digunakan. Karena konten virtual reality adalah tiga dimensi dan dapat dilihat langsung dari semua sisi, lebih mudah bagi siswa untuk memahaminya dengan cara yang lebih realistis. Realitas virtual memfasilitasi partisipasi siswa dengan sumber daya instruksional yang sebelumnya hanya memungkinkan komunikasi satu arah. Ada beberapa materi di SMK TKJ, MM, atau RPL yang perlu disimulasikan; dalam situasi ini, VR dapat digunakan untuk meningkatkan fokus siswa, menarik perhatian siswa, dan mengurangi biaya simulasi.

Berdasarkan permasalahan tersebut di atas, penulis penelitian ini akan mengumpulkan informasi tentang bagaimana media virtual reality digunakan dan digunakan dalam pendidikan, khususnya di sekolah kejuruan.

 

 

PEMBAHASAN

1.     Sejarah Virtual Reality

Ivan Sutherland menciptakan Head Mounted Display, sebuah pintu masuk ke dunia maya, pada tahun 1966, menandai awal dari VR. Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang ilmuwan, membuat penemuan Videoplace, yang untuk pertama kalinya memungkinkan orang berinteraksi dengan item virtual. Virtual Reality pertama kali diperkenalkan oleh Jaron Lanier pada tahun 1989, dan ia juga mendirikan perusahaan online pertama. Augmented reality diciptakan oleh LB Rosenberg pada tahun 1992 untuk meningkatkan pesawat Boeing. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas menciptakan game mobile augmented reality ARQuake, yang ditampilkan di Simposium Internasional tentang Komputer yang Dapat Dipakai.

Saat ini, VR lebih cenderung dimanfaatkan sebagai jenis hiburan seperti video game dan film. Saat ini, aplikasi realitas virtual sering menggunakan perangkat Oculus Rift dan Samsung VR. Mayoritas implementasi VR digunakan dalam game berbasis simulasi di mana pemain harus membuat gerakan teratur untuk mengontrol game di konsol.

A.      Elemen Virtual Reality

Sebuah realitas virtual yang layak harus memiliki komponen yang memberikan lingkungan virtual tampilan yang realistis. Pengguna dapat berinteraksi dengan hal-hal di lingkungan virtual dan akan merasa seolah-olah mereka adalah bagian darinya. Istilah untuk ini adalah telepresence.

Gambar 1. Perbedaan telepresence view dengan traditional view

Tampilan telepresence menunjukkan bahwa agar kita sebagai pengguna dapat mengamati suatu realitas virtual yang dikenal dengan virtual reality, kita memerlukan suatu media. Untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektif, media ini bertindak sebagai perantara antara komunikator dan komunikan. Akibatnya, untuk membangun VR yang sukses, diperlukan 4 komponen, yaitu:

1. Presence (Natural perception)

Menurut Gibson (1986) dan Steuer (1993), kehadiran mengacu pada kesadaran seseorang akan lingkungan sekitarnya dan dikelola oleh proses mental. Kehadiran adalah perasaan keberadaan seseorang dalam hubungannya dengan lingkungan.

2. Telepresence (mediated perception)

Perasaan hadir di lingkungan seseorang melalui media dikenal sebagai telepresence. Kata "telepresence" mengacu pada bentuk komunikasi di mana media digunakan untuk menyajikan persepsi.

3. Vividness

Salah satu indikasi media yang dapat meningkatkan persepsi adalah kejernihan (telepresence). Dalam lingkungan yang dimediasi, di mana informasi disampaikan melalui indera, kejelasan menunjukkan pemisahan kualitas representasi dari elemen formal lingkungan.

4. Interactivity

Penjelasan tentang bagaimana pengguna dapat mengubah struktur dan konten media dikenal sebagai interaktif. Interaksi yang dimaksud adalah variabel stimulus-driven, yang berarti bahwa struktur organisasi media mempengaruhinya.

B.    Alat-alat Virtual Reality

Alat-alat Virtual Reality terbagi menjadi 2 yakni Input Device dan Output Device. Dimana masing-masing input dan output terbagi lagi menjadi sub alat tertentu.

1.     Input Device

Berikut adalah termasuk dalam Input Device Virtual Reality yakni:

a.      Prior VR

Gambar 2. Prior VR

Sistem permainan yang disebut Prior VR menawarkan kemampuan di luar Playstation atau Nintendo. Ada sembilan sensor di dalam gadget berbentuk baju ini. Kepala, lengan, kaki, dada, dan bagian tubuh lainnya semuanya memiliki sensor ini. mungkin hanya dengan memvisualisasikan betapa mendebarkannya bermain game menggunakan VR Sebelumnya. Sensor yang terpasang pada pakaian adalah inti dari teknologi ini. sensor yang digunakan terutama untuk memberi Anda kontrol gerakan dalam game. Kontrol ini terletak di area utama tubuh Anda, termasuk kepala, kaki, tangan, dada, dan area lain yang memungkinkan Anda bernavigasi sepanjang permainan. Selain itu, Prior VR bekerja sama dengan Cyberith untuk memproduksi kacamata dengan tampilan dalam. Dengan demikian, Anda akan tampak bergabung dengan permainan. Kacamata ini menawarkan penglihatan 360 derajat, atau kemampuan untuk melihat ke segala arah.

b.     Razer Hydra

Amazon.com: Razer Hydra PC Gaming Motion Sensing Controllers (RZ06 ...

Gambar 3. Razer Hydra

Sumber Gambar: https://www.amazon.com/Razer-Gaming-Sensing-Controllers-RZ06-00630100-R3U1/dp/B007BYWJAC

 

khusus, instrumen realitas virtual yang dapat digunakan sebagai pengontrol dan dapat dipindahkan. Pengguna dapat dengan mudah memindahkan pengontrol Razer Hydra karena bebas kabel dan bebas nirkabel. Magnetic Motion Sensing, yang merupakan fitur Razer Hydra, mencoba memberikan margin kesalahan yang rendah pada penggunaan pengontrol.

 

c.      Virtuix Omni

VR Arena Adalah Semacam Arcade Khusus untuk VR Esports | Dailysocial

Gambar 4. Virtuix Omni

Sumber Gambar: https://dailysocial.id/post/virtuix-vr-arena

The Virtuix Omni adalah treadmill atau peralatan lain yang sering digunakan untuk jogging di gym yang memiliki kemampuan untuk merekam gerakan tubuh kita. Razer Hydra karenanya dapat mengontrol arah kaki kita selain gerakan tangan kita, memberikan kesan bahwa kita sedang berjalan di lingkungan virtual. Omni akan menangkap semua yang kita lakukan dan mengubahnya menjadi sebuah gerakan dalam permainan, termasuk gerakan tangan dan kaki kita.

d.     Leap Motion

Leap Motion Launches VR Headset Mount For Its Hand-Tracking ...

Gambar 5. Leap Motion

Sumber Gambar: https://www.youtube.com/watch?v=99Dib8GtgU8

Leap Motion adalah perangkat terpisah yang dapat dipasang ke komputer dan digunakan untuk menggantikan fungsi mouse atau keyboard karena memungkinkan pengguna mengoperasikan komputer dengan gerakan tangan atau jari sederhana di udara.

Bentuk Leap Motion ini hadir dalam kemasan yang cukup portabel untuk dibawa kemana-mana. Leap Motion bekerja dengan meminta pengguna meletakkan gadget di dekat komputer, di mana ia akan mendeteksi keberadaan tangan atau jari. Pengguna kemudian dapat menggunakan kombinasi gerakan yang telah ditetapkan sebelumnya serta gerakan tangan atau jari yang diinginkan.

Dengan melepaskan sinar yang sesuai dengan huruf dan angka pada keyboard, Leap Motion tidak hanya dapat menggantikan fungsi mouse tetapi juga berubah menjadi fungsi keyboard. Pengguna hanya perlu menyentuh huruf untuk mengetik, dan mereka dapat melakukannya dengan presisi 1/100 milimeter.

e.      Magic Wand

Harry Potter VR/AR Magic Wand | PatStarace

Gambar 6. Magic Wand

Sumber Gambar: http://www.patstarace.com/harry-potter-vrar-magic-wand.html

 

Dengan penggunaan VR, Magic Wands memiliki bentuk yang menyerupai tongkat sihir. Tongkat sihir akan tersedia bagi pengguna saat mereka bergabung dengan dunia virtual untuk membantu berinteraksi dengan itemnya.

 

f.      Control VR

Control VR: Virtual reality you control with your hands - CBS News

Gambar 7. Control VR

Sumber Gambar: https://www.cbsnews.com/news/virtual-reality-you-control-with-your-hands/

Sementara Control VR melakukan tujuan yang sama seperti Razer Hydra ketika berinteraksi dengan tangan pengguna untuk memasuki dunia virtual, ia melakukannya dengan cara yang lebih tepat dan rumit karena setiap jari bergerak secara independen.

 

2.     Output Device

Berikut adalah termasuk dalam Input Device Virtual Reality yakni:

a.      Headset

Gambar 8. Output Device VR

Sumber Gambar: https://translate.google.com/translate?u=https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_headset&hl=id&sl=en&tl=id&client=srp

 

Perangkat yang dipasang di kepala yang disebut headset realitas virtual membenamkan pengguna di dunia virtual. Sebagian besar waktu, headset ini digunakan untuk video game, tetapi juga berguna untuk pelatihan dan simulasi. Head-mount display stereo, suara stereo, dan sensor pelacakan gerakan kepala membentuk headset. Setiap mata menerima gambar yang berbeda (yang mungkin termasuk giroskop, akselerometer, magnetometer, sistem cahaya terstruktur, dll). Selain itu, beberapa headset VR menyertakan pengontrol permainan dan sensor pelacakan mata.

b.     3D Audio

Gambar 9. 3D Audio Device

Sumber Gambar: https://www.slideshare.net/saishanesarikar/virtual-reality-ppt-80531390

 

Dengan audio 3D, pengguna dapat menyelidiki item yang bergerak di sekitarnya dan langsung menentukan sumber dan arah suara. Terlepas dari kenyataan bahwa isyarat audio didukung oleh sistem VR saat ini, sistem ini tidak memenuhi standar karena mereka tidak dapat sepenuhnya membenamkan pengguna dalam pengalaman yang dibuat oleh perancang mereka. Dengan audio 3D, pengguna dapat dengan mudah terlibat dalam simulasi sekitarnya karena pikiran mereka dapat dengan mudah mentransfernya ke lingkungan yang dibuat-buat berkat realisme suara.

 

c.      Sensing Gloves

Gambar 10. Sensing Gloves

Sumber Gambar: https://www.slideshare.net/saishanesarikar/virtual-reality-ppt-80531390

Sarung tangan penginderaan adalah sarung tangan yang dipakai orang saat menggunakan teknologi realitas virtual; sarung tangan ini dapat bergetar atau menimbulkan efek lain ketika orang berinteraksi dengan lingkungan virtual dengan tangan mereka.

 

2.     Virtual Reality Pada Bidang Pendidikan

Salah satu perkembangan dari computer-assisted instruction (CAI), sering dikenal sebagai pelatihan berbasis komputer, adalah penggunaan realitas virtual dalam pendidikan (CBT). Sejak 1990-an, beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan pembelajaran (McLellan 1996, 2003). Youngblut (1998) melakukan review tentang penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan sepanjang tahun 1990-an dan menemukan bahwa VR memiliki beberapa kemampuan khusus, termasuk komponen pembelajaran berbasis konstruktivisme, penggunaan untuk siswa dengan gangguan, dan fungsi instruktur sebagai fasilitator pendidikan. Penggunaan VR lebih mudah diakses, lebih murah, dan lebih mudah digunakan oleh siswa dan guru, menurut beberapa guru.

The Top 10 Companies Working On Education In Virtual Reality and ...

Gambar 12. Penggunaan VR pada bidang pendidikan

VR dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan karena berbagai alasan. Virtual reality (VR) memiliki kemampuan untuk menginspirasi dan memotivasi siswa untuk belajar sekaligus membimbing mereka untuk membuat penemuan baru. Winn 1993 mencantumkan sejumlah manfaat VR dalam pendidikan, termasuk:

1.     VR menawarkan pengalaman non-simbolis orang pertama yang dibuat khusus untuk membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.

2.     Tidak ada cara lain di sekolah formal untuk mendapatkan pengalaman ini.

3.     Penggunaan VR menciptakan interaksi dengan perspektif orang ketiga yang mirip dengan yang ada di dunia nyata tetapi tidak mungkin dalam kenyataan.

4.     Filosofi ideal untuk membuat aplikasi pendidikan VR adalah konstruktivisme.

5.     Memungkinkan peserta didik untuk mengubah ukuran suatu objek di dunia maya menggunakan sumber yang tidak terlihat di dunia fisik (benda yang sulit untuk diwakili).

Pantelidis (1995) memberikan alasan berikut untuk menggunakan realitas virtual dalam pendidikan:

1.     Dengan memanfaatkan kekuatan representasi visual, VR menawarkan format dan teknik visualisasi baru. Ini menawarkan cara berbeda untuk menyampaikan informasi. Ekstrim close-up, pengamatan jarak jauh, dan pengamatan dan pemeriksaan daerah dan kejadian yang tidak tersedia dengan metode lain semua dimungkinkan oleh fakta bahwa VR kadang-kadang dapat menunjukkan karakteristik, proses, dan sebagainya secara lebih akurat daripada di tempat lain. situasi.

2.     Siswa dimotivasi oleh virtual reality. Alih-alih bersikap pasif, pendidikan membutuhkan kontak dan keterlibatan aktif didorong. Beberapa aplikasi VR, seperti VR kolaboratif, mengintegrasikan input teks dengan dunia virtual yang memerlukan keterlibatan siswa untuk menciptakan lingkungan sosial.

3.     VR memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan dalam jangka waktu yang lama terlepas dari penjadwalan kelas tradisional. Selain itu, ini memungkinkan mereka yang tidak dapat terlibat dalam eksperimen atau situasi belajar untuk melakukannya. Siswa yang menggunakan VR dengan akses teks memiliki kesempatan yang sama untuk berinteraksi dengan rekan-rekan dari budaya lain dan dapat memainkan peran sebagai seseorang dari budaya yang berbeda.

Namun, VR tidak dapat digunakan secara acak dalam pelajaran apa pun terkait dengan subjek pendidikan; melainkan, instruktur harus fokus pada sejumlah faktor yang memenuhi standar agar pelajaran menjadi lebih produktif dan sukses saat menggunakan media VR. Menurut Paentelidis (1996), ada beberapa situasi dimana virtual reality dapat diterapkan dalam bidang pendidikan:

      Untuk belajar, Anda harus mensimulasikan

      Menggunakan objek asli untuk instruksi atau latihan berisiko, tidak mungkin, tidak menyenangkan, atau menantang.

      Mendidik siswa tentang bagaimana hal-hal dilakukan di dunia nyata

      Alih-alih terhubung dengan orang-orang di dunia nyata, terlibat dengan model VR dapat mendorong siswa.

      Perjalanan, biaya, dan/atau kesulitan mengumpulkan kelas untuk pelatihan adalah pilihan. Sangat penting untuk berbagi pengalaman dengan grup.

      Proses membangun model atau lingkungan simulasi sangat penting untuk tujuan pembelajaran.

      Saat menggunakan model VR, visualisasi akan lebih akurat.

      diperlukan untuk menyembunyikan yang sudah jelas

      kegiatan mengajar yang membutuhkan ketangkasan atau mobilitas manual.

      Memberi penyandang disabilitas kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan dan eksperimen yang tidak dapat mereka lakukan adalah penting.

      Apakah simulasi yang digunakan untuk pembelajaran berisiko atau mampu melakukan jumlah kerusakan yang diinginkan jika digunakan di dunia nyata.

Selain itu ada beberapa hal yang membuat VR tidak perlu dilakukan pada bidang pendidikan, yaitu apabila:

      Harus ada keterlibatan yang tulus antara guru dan murid.

      Memanfaatkan dunia maya mungkin memiliki efek psikologis dan fisik yang negatif.

      Memanfaatkan lingkungan virtual dapat menyebabkan "literalisasi," atau simulasi yang sangat realistis sehingga beberapa pengguna dapat salah mengira model untuk kenyataan (Stuart, 1992).

      Mengingat efek pembelajaran yang diantisipasi, memanfaatkan realitas virtual terlalu mahal.

Guru atau instruktur harus dapat membedakan antara materi yang dapat digunakan dengan media VR dan yang tidak. Suatu mata pelajaran biasanya memiliki banyak KD di sekolah. Ketika diimplementasikan menggunakan VR daripada media konvensional, guru dapat memanfaatkan VR di beberapa KD ini dengan kondisi dan persyaratan yang tepat.

3.     Penelitian Virtual Reality Pada Pendidikan Kejuruan

Simulasi realitas virtual dapat digunakan untuk memenuhi tugas-tugas yang membutuhkan latihan dan simulasi. Selain itu, VR dapat menarik perhatian siswa dan memperluas jangkauan pengajaran yang ditawarkan di SMK, sehingga meningkatkan semangat mereka dalam belajar. Mayoritas siswa SMK masih menggunakan pendekatan praktik langsung, sehingga teknologi VR masih jarang digunakan oleh mereka. Namun, manfaat lebih lanjut dari VR adalah mendorong partisipasi siswa yang kurang terlibat, memungkinkan mereka mempelajari konten dengan lebih efektif dan menyenangkan. Inilah manfaat penggunaan VR sebagai media penyampaian konten di SMK (L.Mekacher, 2019). Dengan kelebihan ini penyusun meneliti apa saja materi yang cocok untuk diajarkan menggunakan media virtual reality pada SMK diantaranya yaitu:

a.            Praktikum pada desain produk otomotif

Realitas virtual dapat digunakan untuk mensimulasikan dan menghasilkan objek 3D pada siswa. Hal ini dapat menginspirasi siswa untuk membangun suku cadang kendaraan yang inovatif. Selain itu, VR dapat menampilkan informasi yang lebih spesifik tentang bahan yang digunakan untuk membuat komponen kendaraan. Prosedur pemasangan dan perawatan juga dapat ditampilkan melalui aplikasi VR, sesuai dengan informasi teoritis yang tercakup dalam kelas.

Gambar 13. Penggunaan VR untuk pendidikan otomotif

b.           Praktikum instalasi elektronik dan jaringan

Siswa dapat merasakan pengalaman memasang kabel tegangan tinggi sambil menghindari bahaya yang signifikan dengan menggunakan VR untuk menirunya selama pemasangan praktis atau pemasangan elektronik. Saat memasang menggunakan VR, murid juga menerima instruksi dalam bentuk visual.

Gambar 4. Penggunaan VR untuk pendidikan elektronika

 

c.            Penggunaan pada materi teorikal

VR juga dapat digunakan untuk membahas topik teoretis yang menantang untuk dikomunikasikan secara vokal. Misalnya, ada jalur susun, array, dan jalur listrik dalam pemrograman dan transistor.

Penggunaan teknologi VR dalam pendidikan kejuruan atau teknis juga dimungkinkan. Salah satu ilustrasinya adalah penggunaan virtual reality dalam mata kuliah pemrograman berorientasi objek (Rochman 2017). Penelitian ini memanfaatkan konten VR untuk smartphone dan headset VR.

 

KESIMPULAN

Penggunaan teknologi Virtual Reality memungkinkan orang untuk mengalami apa yang tampak seperti lingkungan nyata saat menggunakan ponsel cerdas mereka. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan item dalam lingkungan virtual yang tidak hanya terlihat asli tetapi juga terasa nyata. Interaksi pengguna dalam realitas virtual menjadi lebih tepat dan detail meskipun munculnya peralatan realitas virtual yang semakin kompleks. Treadmill Omni VR memungkinkan pengguna untuk merekam gerakan kaki mereka, memungkinkan mereka untuk bernavigasi di lingkungan virtual yang sama seperti yang mereka lakukan di dunia nyata.

Meskipun saat ini sebagian besar kurang dimanfaatkan dan masih menggunakan teknik praktik langsung, Virtual Reality dapat digunakan di bidang pendidikan, khususnya pendidikan kejuruan. Di bidang vokasi tentu banyak praktikum yang dilakukan di laboratorium-laboratorium tertentu, dimana hal ini dilanjutkan dengan teknologi Virtual Reality yang memungkinkan visualisasi dunia nyata yang diimplementasikan di dunia maya. Virtual Reality, misalnya, dapat digunakan untuk menggambarkan praktikum SMK untuk desain produk otomotif, memungkinkan siswa untuk meniru praktik dan dunia nyata. Hal ini dimungkinkan karena pengguna virtual reality dapat berinteraksi dengan objek virtual reality.      

 

REFERENSI

M. Rochman. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Di Smk Negeri 2 Bangkalan. Lppm - Universitas Negeri Surabaya.

Azani. 2018. Virtual Reality. Online (https://socs.binus.ac.id/2018/11/29/virtual-Reality/ Diakses Pada Tanggal 21 April 2020)

Joseph Psotka. 1995. Immersive training systems: Virtual reality and education and Training. U. S. Army Research Institute, ATTN: PERI-IIC, 5001 Eisenhower Avenue, Alexandria, VA 22333-5600, U.S.A.

Mekacher, L., (2019). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR): The Future of Interactive Vocational Education and Training for People with Handicap. PUPIL: International Journal of Teaching, Education and Learning, 3(1), 118-129

Pantelidis, V. S. (2010). Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality. Themes in Science and Technology Education, 2(1-2), 59-70.

 


signal_cellular_alt dilihat: 27,787 x